Monday, July 1, 2013

Memahami Masyarakat Jepang Kontemporer dari budaya pop sampai kebijakan publik

Rabu lalu di Aula Lt.2 The Japan Foundation Jakarta telah diadakan seminar bertajuk:
"Memahami Masyarakat Jepang Kontemporer Dari Budaya Pop Sampai Kebijakan Publik", yang dibawakan oleh para mahasiswa Kajian Wilayah Jepang Universitas Indonesia.
SESI I merupakan sesi yang penting menurut JAYAPOKEN karena menitikberatkan pada tema utama budaya populer Jepang. Rintisan tema baru seperti ini memang layak untuk diapresiasi, beserta kelebihan dan kekurangannya. Hal yang menarik dari sini adalah bahwa presentasi ini disajikan dalam alur yang cukup rapi dan mudah untuk diikuti, sehingga dengan mudah pula memunculkan pertanyaan di benak kami *), cukup berguna sebagai motivasi untuk penelitian selanjutnya.

Berikut seklumit isi dari presentasi dalam seminar SESI I:

1. Jemima Cassandra: Introduction to Japanese Video Sharing site Nico Nico Douga

Dalam presentasi pertama ini terlebih dahulu dijelaskan mengenai latar belakang dan profil situs video NICO-NICO douga yang  merupakan salah satu situs video streaming terpenting di Jepang. Buktinya adalah jumlah account dari beragam pengguna dan konten yang jumlahnya mencakup lebih dari 90% orang Jepang dan pemirsa asing. Berbagai fitur unik dalam Nico-Nico Douga melahirkan pula berbagai konsep kreatif dalam konten yang diunggah, seperti misalnya MAD (video fan parodi), VOCALOID (software penyanyi virtual), Yattemita (biasanya bentuk derivasi dari karya sebelumnya yang telah ada), serta Nico-Nico Gijutsu  (konten yang berisi kegiatan luar biasa atau teknologi baru yang mencengangkan). Presenter menjelaskan lebih detail mengenai Fenomena Derivatif, yang bisa dijelaskan sebagai produk turunan dari suatu karya yang telah ada. Ia menerangkan, misalnya dari sebuah lagu dalam musik klip original, bisa saja terjadi karya turunan yang membawakan isi lagu tersebut dalam bentuk lain, seperti utattemita (coba menyanyi), odottemita (coba menari), ensou shitemita (coba perform bersama, biasanya dalam band kolaborasi), atau egaitemita (coba menggambar). Ia kemudian mengakhiri dengan menawarkan hal-hal yang penting sebagai signifikansi penelitian, seperti misalnya untuk memotivasi penelitian selanjutnya.

2. Paramita Hapsary: VOCALOID dalam bisnis musik Jepang

Presentasi ini dimulai dari sudut pandang industri musik. Di seluruh dunia terjadi angin perubahan dalam industri musik, yang pelan tapi pasti berpindah dari musik mainstream menuju yang dinamakan musik doujin/ indie . Sekalipun dapat dikategorikan sebagai musik amatir, musik doujin pun memiliki kekuatan yang bisa mengubah arah dan cara dalam melangsungkan industri musik. Dengan menyajikan penjelasan tentang VOCALOID sebagai salah satu contoh media yang digunakan oleh musisi doujin dalam berkarya, presenter secara tidak langsung mengupas terjadinya kolaborasi, baik antar seniman (musisi, animator, ilustrator), maupun antar perusahaan (Crypton, SEGA, YAMAHA). Presentasi ini disertai dengan berbagai video yang menjelaskan apa itu VOCALOID, seperti apa perkembangannya, serta puncak pencapaian fenomena ini, yang menunjukkan bahwa situs komersil seperti GOOGLE misalnya, juga mengangkat tema sekitar VOCALOID sebagai cara baru bermusik. Quote yang cukup menarik dari Google, yaitu "Everyone, creator" mengakhiri presentasi ini. Menjawab pertanyaan JAYAPOKEN yang diwakili oleh Rizki hari Rabu itu, presenter menjelaskan bahwa metode observasi yang mendalam serta memperhatikan apa saja yang ditampilkan oleh data serta sekeliling data penelitian merupakan langkah awal yang baik untuk mendapatkan analisa yang baik pula. 

3. Yelni Rahmawati: Kawaii Bunka dalam virtual idol

Presenter berikutnya yang membawakan tema VOCALOID, memulai penjelasannya dari definisi idol menurut orang Jepang, dan dari konteks dunia hiburan. Ia menjelaskan bahwa idol perempuan yang dipahami oleh orang Jepang merupakan cerminan sifat perempuan yang ideal, manis, bersahabat. Kemudia dijelaskan juga perbedaan mendasar dari definisi kata kawaii  dalam bahasa Jepang yang dibandingkan dengan kata cute menurut bahasa Inggris, yaitu adanya unsur "hati". Video yang menampilkan contoh suara dari Morning Musume sebagai idola manusia dan contoh suara dari Hatsune Miku dipakai untuk menjelaskan ada persamaan maupun perbedaan konsep kawaii antara idola manusia dan virtual. Kriteria lainnya, seperti usia gadis idola manusia yang mulai dari 14 tahun dan 'lulus' pada usia 20 tahun, diperbandingkan dengan usia idola virtual yang tetap tampil dalam usia gadis 16 tahun. Presenter kemudian melanjutkan dengan lebih menitikberatkan pada ciri-ciri fisik idola virtual Hatsune Miku, contohnya mata, rambut twintail, warna dan suara tinggi halus. Hatsune Miku pun dipakai dalam Game, Software, iklan, action figure, dsb. Kesemuanya mencirikan konsep kawaii yang telah mengakar dalam kehidupan kalangan otaku Jepang sejak beberapa dasawarsa terakhir. Ia juga menyoroti dukungan pemerintah terhadap kawaii bunka yang tercermin dalam sampul majalah NIPPONICA (buletin Kedutaan Besar Jepang di Indonesia) yang menampilkan sosok Hatsune Miku. Terakhir ia menyimpulkan adanya keterikatan yang kuat antara budaya fandom & otaku, bentuk dasar game, dan genre J-POP yang mewujud dalam Hatsune Miku.

4. Nurchaidir Salim: Industri Video Game Jepang: Sony VS Nintendo

Presentasi ini menyoroti pergulatan industri game dan persaingan sengit antara NINTENDO dan SONY. Sumbangsih industri game dalam GDP Jepang, ternyata malah berasal dari penjualan di luar Jepang. Industri ini membuka lahan pekerjaan yang beragam dan luas, dan bersifat sinkron dengan industri kreatif. Sejarah membuktikan bahwa masing-masing perusahaan memiliki strategi yang konsisten dalam meraup keuntungan dari pengguna game buatan mereka, baik dalam bentuk mesin maupun software. NINTENDO berjaya dengan ciri khas idealismenya dan sifat 'keras kepalanya' di sisi lain SONY merajai pasar dengan "selalu mendengar saran pengguna".  Yang menarik bagi Rizki yang mewakili Jayapoken, adalah perkataan wakil Sony yang diambil dari iklan Sony Playstation 4. "...we want to share magical moments that people will remember for the entire of their lives" . Tidakkah hal ini mencuatkan kembali unsur kepedulian terhadap manusia, bahkan dalam sebuah simulasi game?

5. Laras Kartika: belajar sejarah lewat Anime

Topik bahasan utama dalam awal presentasi ini adalah personifikasi negara-negara Dunia dalam sejarah Perang Dunia, sebagian besar yang memiliki pengaruh kuat. Personifikasi yang dimaksud adalah lewat karakter anime, dan inti dari ide yang ingin disampaikan oleh presenter Laras Kartika sepertinya adalah menyoroti seperti apa anime dapat membawakan topik-topik yang ada dalam sejarah. Narasi dari kejadian-kejadian, stereotip sebuah bangsa, interaksinya dengan bangsa lain, dsb. dipaparkan dengan contoh video animasi "HETALIA".

6. Daniel Hermawan: OKI dan Tonkori : Identitas Budaya Ainu

Tonkori, Alat musik tradisional suku minoritas Jepang Ainu, yang cara menggunakannya sudah tidak lagi diketahui oleh siapapun, kemudian tekniknya digali kembali oleh musisi bernama OKI. Hal ini merupakan representasi identitas suku Ainu yang menghilang setelah tertekan oleh kebudayaan mayoritas Jepang. Pergulatan untuk menghidupkan kembali budaya ini merupakan cerminan kontroversi yang membayangi sebuah identitas asli-versus-kewarganegaraan yang legal. Sisi manusia yang dapat dilihat di sini adalah ketika OKI memutuskan bahwa alat musik Tonkori adalah 'senjata'-nya untuk bertahan dalam dunia; tempat dan zaman yang tak lagi mengenal suku Ainu. Tema "fight for survival " amat jelas dipaparkan dalam presentasi ini.